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UNIDAD 1: Las herramientas digitales para la educación

 

En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas digitales educativas clasificadas de acuerdo con su función. Entre algunas de estas se encuentran: objetos de aprendizaje, videojuegos, simuladores, herramientas para el trabajo colaborativo y educación en línea. La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.

COMPETENCIAS DE LA UNIDAD:

Identifica el potencial educativo de algunas herramientas digitales a partir de su uso.

 

1.-Mi Experiencia Personal y Profesional con el uso de las TIC

A continuación se muestra la experiencia que tengo con el uso y manejo de las TIC en la Educación:

 

Abrir Diapositivas

 

2.-Cinco herramientas.

  1. Nombre de la herramienta: LAS VOCALES

  URL: http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2003/vocales/

  Utilidad educativa: Presenta dos tipos de actividades diferentes con cada una de las vocales, así tenemos actividades para realizar desde    el ordenador con el manejo y movimiento del ratón, clic, arrastrar y soltar y actividades en papel realizadas sobre material imprimible.

 Campo de formación o asignatura: Español

 Grado: 1° y 2°

 

 

 

 

 

 

2. Nombre de la herramienta: EL JUEGO DE LOS CUENTOS

URL:  http://www.educa.madrid.org/binary/866/files475/

Utilidad educativa: En una primera fase se escucha la narración del cuento acompañado de imágenes y posteriormente hay una serie de actividades interactivas para desarrollar las capacidades de comprender, explorar, seguir, resumir, elegir y separar.

Campo de formación o asignatura: Español

Grado: 2° y 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Nombre de la herramienta:   Pixton

 URL:  http://www.pixton.com/language?redirect=/link-to/

 Utilidad educativa:  es una herramienta que pueden utilizar tanto profesores como alumnos favoreciendo la dinámica y la interactividad en las

aulas.

 Campo de formación o asignatura: Español

 Grado: Todos los grados.

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Nombre de la herramienta:   POPPLET

 URL: http://popplet.com/

 Utilidad educativa:  Aplicación para la creación de mapas conceptuales con texto, imágenes y vídeos. 

Campo de formación o asignatura: Cualquier materia

 Grado: 4°, 5° y 6°

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Nombre de la herramienta:   EDUCACREATIONS

 URL: http://piktochart.com/

 Utilidad educativa:  Aplicación para confeccionar nuestras infografías.

Campo de formación o asignatura: Cualquier materia

 Grado:  5° y 6°

 

 

 

 

4.-Comentario de Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje:

En este texto se habla acerca del uso de multimedios e Hipermedios aplicados a los aprendizajes colaborativos, ya que en este texto se hace énfasis sobre las grandes ventajas que estos medios presentan, es decir estos ambientes de aprendizaje Estos ambientes
permiten formas de aprendizaje más abiertas, menos estructurados, respetando las necesidades de cada cual; facilitan la colaboración en la construcción del conocimiento, promueven las actitudes de respeto, aceptación de las ideas del otro y sometimiento a crítica de las propias. Al igual que se habla de la importancia que tiene que los alumnos a través de trabajo en la web con la ayuda de distintas herramientas, trabajen en equipo con lo cual se busca definir y potenciar las capacidades de el individuo puesto que este tipo de aprendizaje es significativo al igual que se destaca el sentido al trabajo, pues buscan involucrar realmente la generación de sentimientos de relación social, de pertenencia, de exigencia cada vez mayor sobre sí mismos, para llegar así cada vez más lejos. Este factor es muy importante ya que no es fácil comprometer activamente a los Alumnos. 
Es por ello que los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento,
estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina. 
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad, lo cual es de gran utilidad en la pedagogia para lograr grandes conocimientos en los alumnos.

5.-Catalogo de Herramientas Digitales.

http://es.calameo.com/read/0043191952c464fbda72b

 

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